Saltar al contenido
Aprendiendum
Diseñemos tu experiencia
Fortaleza medieval de piedra sobre un risco al atardecer tormentoso, con estandartes al viento
Experiencia inmersiva de team building

La Batalla de los
Seis Reinos

Seis reinos entran. Una sola organización sale

Seis equipos se convierten en seis reinos, cada uno con su estandarte, su animal emblemático y sus valores. Compiten estación por estación durante toda la jornada, y al final se descubre que la corona no era de un reino: era de todos.

Team building · Fantasía medieval · Rally por estaciones · Valores en juego

Las casas

Seis equipos dejan de ser equipos y se vuelven casas

Lo primero que pasa en la jornada no es competir: es construir identidad. En veinte minutos la gente ya defiende algo que hace media hora no existía.

Un estandarte

Cada reino diseña y defiende el suyo. Deja de ser “el equipo azul” para ser algo que les pertenece.

Un animal emblemático

La casa toma carácter: quién es rápido, quién resiste, quién protege. La gente se reconoce en él.

Valores propios

A cada reino se le asignan valores de tu organización. Los defiende durante todo el día y responde por ellos.

Un grito y una historia

La ambientación medieval hace el resto: en veinte minutos ya se comportan como una casa.

Los valores que defiende cada reino son los de tu organización. No se explican en una lámina al inicio: se reparten como reglas del juego.

Seis estandartes medievales ondeando en un campo de torneo con niebla al amanecer

Seis casas, seis estandartes

Cada reino defiende el suyo durante toda la jornada. Al final del día la gente sigue diciendo el nombre de su casa.

El rally

Estación por estación, hasta que ya nadie se acuerda de su puesto

La lista se ajusta a la sede y al tamaño del grupo. Varias estaciones son acuáticas: es de las experiencias más físicas y más festivas que tenemos.

  • Agua

    Búsqueda acuática

    Recuperar lo que el reino necesita, sin poder hacerlo solo.

  • Coordinación

    La lona con agujeros

    Todos sostienen, todos pierden si uno suelta.

  • Estrategia

    Las torres

    Construir alto y rápido con recursos que no alcanzan.

  • Agua

    Waterpolo

    Competencia franca, donde aparecen los liderazgos naturales.

  • Coordinación

    Voleibol con toallas

    Nadie toca la pelota: hay que sincronizarse por parejas.

  • Físico

    Inflables

    La estación que rompe cualquier formalidad que quedara.

  • Opcional

    Defensa del estandarte

    Cada reino protege lo suyo mientras intenta ganar terreno. Se activa solo cuando el grupo está listo para ese nivel de competencia.

Los seis estandartes en alto
Una estación acuática en pleno caos
Entrega de un medallón
El duelo final de los portadores
El mecanismo

Los medallones no se ganan compitiendo

Durante la jornada los facilitadores entregan medallones individuales a quien demuestra uno de los valores: quien cede su lugar, quien organiza sin que se lo pidan, quien sostiene al que se está quedando atrás. No se anuncian las reglas para conseguirlos, y ese es el punto: se otorgan por lo que la persona hace cuando cree que nadie la está viendo.

Al final los portadores de medallones se enfrentan en un juego individual que define al ganador absoluto de la jornada. Puede salir de cualquier reino, incluso del último lugar.

Puntuación por casa

Cada estación suma al marcador del reino. La tabla se ve durante todo el día.

Puntuación por persona

Los medallones se cuentan aparte y no dependen de qué tan bien vaya tu reino.

Interior de un gran salón medieval de piedra iluminado por antorchas

Y al final, la corona no era de un reino

Qué hemos visto

Lo que sí logra y lo que no logra sola

Después de varias ediciones, esto es lo que se repite.

  • Participación muy alta, incluso de quienes llegan con los brazos cruzados
  • Sentido de pertenencia: la casa sobrevive al evento y se sigue nombrando después
  • Mejora clara en la comunicación entre compañeros del mismo nivel

Lo que esta experiencia no resuelve sola es la integración vertical. La competencia acerca mucho a los pares, pero la distancia entre niveles necesita trabajarse aparte: en el debrief, con el equipo directivo presente, o con una intervención distinta. Te lo decimos antes, no después.

Cuándo funciona

Para qué se contrata

  • Convenciones y eventos de fin de año
  • Aniversarios de la empresa
  • Fortalecimiento de cultura y valores
  • Integración de plantillas grandes
  • Arranque de año o de temporada
  • Equipos que se conocen poco entre áreas
Preguntas frecuentes

Lo que nos preguntan antes de decidir

¿Hay que meterse al agua?

Varias estaciones son acuáticas, así que conviene sede con alberca y avisar el código de vestimenta. Aun así, la participación en cualquier actividad física es voluntaria y siempre hay forma de aportar desde fuera del agua.

¿Cuánta gente se necesita?

Está pensada para seis reinos, así que funciona mejor con grupos grandes. Con plantillas más chicas se ajusta el número de casas y de estaciones.

¿Se pueden usar los valores de nuestra empresa?

Es justo la idea. Cada reino recibe valores de tu organización, los defiende durante la jornada y los medallones se otorgan por demostrarlos. Los valores dejan de ser un cuadro en la pared y se vuelven la regla del juego.

¿La competencia no divide al grupo?

Es el riesgo real de cualquier rally, y por eso el diseño lo contempla: los medallones son individuales y transversales, el cierre reúne a los reinos y el debrief trabaja justo eso. La actividad más competitiva es opcional y solo se activa cuando el grupo está listo.

¿En qué se diferencia de Isla Némesis y de NEXUS?

Esta es la más festiva y la más física de las tres, y la que mejor funciona con grupos grandes. Isla Némesis es expedición y narrativa; NEXUS es sistema y tecnología. Los Seis Reinos es competencia, casas y pertenencia.

La corona

La competencia es el motor. La pertenencia es el resultado.

Dinos cuánta gente son, qué valores quieres poner en juego y qué fecha traes en mente. Con eso armamos los reinos.

Escríbenos por WhatsApp