
Isla Némesis
Tu equipo no viene a tomar un curso.
Viene a sobrevivir a una isla.
Una experiencia inmersiva donde tu equipo deberá comunicarse, liderar, resolver problemas y trabajar unido para completar una misión. Presencial, diseñada a la medida de tu organización.
Team building · Gamificación · Storytelling · Aprendizaje experiencial
Algo ha ocurrido. Tu equipo llegó a un territorio desconocido y las reglas de siempre dejaron de importar.
Para avanzar tendrán que formar alianzas, administrar recursos, descifrar información, superar obstáculos y decidir bajo presión. Nadie puede completar Isla Némesis solo: cada integrante tiene capacidades que en algún momento van a resultar indispensables para el grupo.
En Isla Némesis, cada decisión tiene consecuencias.
Hay cosas que un PowerPoint no puede enseñar
Puedes explicar durante horas qué significa trabajar en equipo. O puedes poner a un grupo frente a un problema que solo se resuelve trabajando en equipo.
Durante varias horas los participantes dejan atrás sus puestos, sus jerarquías y su lista de pendientes para entrar en una narrativa donde tienen que organizarse, comunicarse, decidir y superar desafíos como equipo.
No es una conferencia sobre liderazgo. Aquí el liderazgo sucede. La comunicación se pone a prueba. Los conflictos aparecen. Y colaborar deja de ser un valor del cuadro de la entrada para volverse indispensable.
Isla Némesis no simula el trabajo en equipo. Crea las condiciones para que el trabajo en equipo tenga que suceder.

Aquí adentro nadie llega solo
El territorio forma parte del reto. Cada zona pone a prueba algo distinto y obliga al equipo a repartirse de otra manera.
Siete etapas, una misión
No revelamos las pruebas: la sorpresa es parte de la inmersión. Esto es lo que sí podemos contarte del recorrido.
- 01La llegada
- 02Las tribus
- 03La exploración
- 04Los desafíos
- 05Las decisiones
- 06La misión final
- 07El regreso
- 01
La llegada
Los participantes entran al universo de Isla Némesis y descubren la situación que deberán enfrentar.
- 02
Las tribus
Se forman equipos con identidad propia. Hay que organizarse rápido y reconocer las fortalezas que hay dentro del grupo.
- 03
La exploración
Comienza el recorrido por diferentes zonas y desafíos. Cada misión pone a prueba capacidades distintas.
- 04
Los desafíos
Problemas físicos, estratégicos, creativos y mentales obligan al equipo a probar distintas maneras de colaborar.
- 05
Las decisiones
No todo consiste en ganar una prueba. Hay que decidir cómo usar la información, el tiempo, los recursos y las capacidades.
- 06
La misión final
Todo lo aprendido durante la experiencia converge en un gran desafío colectivo.
- 07
El regreso
La aventura termina y empieza la parte que de verdad importa: entender qué ocurrió y llevarlo al mundo real.
Ningún perfil domina toda la experiencia
Una persona destaca resolviendo un acertijo mientras otra organiza al equipo, otra detecta el detalle que nadie vio, otra ejecuta y alguien más mantiene al grupo unido. Aparecen capacidades que la operación diaria suele mantener ocultas.
- Estrategia
- Comunicación
- Coordinación
- Resolución de problemas
- Creatividad
- Observación
- Negociación
- Administración de recursos
- Confianza
- Liderazgo
- Toma de decisiones
- Colaboración
- No necesitas ser atleta
- No necesitas saber acertijos
- No necesitas ser extrovertido
- No necesitas ser jefe
El objetivo no es descubrir quién corre más rápido. Es descubrir qué puede lograr el grupo cuando aprende a usar las capacidades de todos.
Qué se puede trabajar con la isla
La expedición se diseña alrededor de una o dos de estas competencias, no de todas a la vez. Se eligen contigo antes del evento.
Trabajo en equipo
Comprender que el resultado colectivo depende de coordinación, confianza y corresponsabilidad.
Comunicación efectiva
Vivir las consecuencias de escuchar, interpretar, comunicar y confirmar información.
Liderazgo
Observar cómo aparece el liderazgo cuando el equipo enfrenta incertidumbre.
Toma de decisiones
Resolver situaciones con recursos, información y tiempo limitados.
Resolución de problemas
Analizar desde perspectivas distintas y construir soluciones colectivas.
Confianza
Reconocer las capacidades de los demás y aprender a delegar.
Adaptabilidad
Responder ante cambios inesperados sin perder de vista el objetivo.
Integración
Crear conexiones distintas entre personas que solo se tratan desde sus funciones.
Sentido de pertenencia
Generar una memoria colectiva positiva alrededor de la organización.
Menos PowerPoint. Más experiencia
No queremos participantes observando. Los queremos pensando, corriendo, riendo, discutiendo, construyendo, negociando, fallando, intentándolo otra vez y celebrando juntos.
Las personas olvidan una diapositiva. Difícilmente olvidan la vez que su equipo tuvo que escapar de una isla.
Cómo compite una organización sin dejar de ser una organización
Sí hay componente competitivo, pero la gracia no es encontrar al mejor equipo. En algún momento los participantes descubren que ganar por separado no siempre significa alcanzar el objetivo colectivo.
- Silos organizacionales
- Colaboración entre departamentos
- Objetivos compartidos
- Competencia interna
- Confianza entre áreas
- Intercambio de información
Cuando termina el juego empieza el aprendizaje
Isla Némesis usa aprendizaje experiencial: primero sucede la experiencia y después la analizamos con hechos, no con opiniones.
- 01
Vivir
La experiencia sucede antes que cualquier explicación
- 02
Actuar
El equipo decide y ejecuta bajo presión real
- 03
Observar
El facilitador registra lo que pasó, con hechos
- 04
Reflexionar
El equipo reconstruye cómo se comportó
- 05
Transferir
Dónde ocurre exactamente lo mismo en la organización
La isla se vuelve un espejo del equipo
Terminada la experiencia hacemos una reflexión guiada donde el equipo reconstruye lo que pasó y analiza los comportamientos que aparecieron. Al final conectamos cada respuesta con situaciones reales de la organización.
- ¿Cómo tomamos decisiones?
- ¿Quiénes asumieron el liderazgo?
- ¿Escuchamos al equipo?
- ¿Cómo reaccionamos ante los errores?
- ¿Qué hicimos cuando el plan dejó de funcionar?
- ¿Usamos todas nuestras capacidades?
- ¿Competimos o colaboramos?
Tu isla. Tus valores
Cada organización enfrenta su propia Isla Némesis. Los valores de tu empresa se pueden incorporar a la narrativa, a las misiones y sobre todo a la reflexión final. Así deja de ser entretenimiento corporativo y se vuelve una herramienta de cultura.
- Responsabilidad
- Integridad
- Servicio
- Innovación
- Calidad
- Excelencia
- Pasión
- Colaboración
- Disciplina
- Seguridad
- Empatía
- Eficiencia
- Objetivos de desarrollo
- Valores corporativos
- Número de participantes
- Características del equipo
- Nivel de intensidad
- Duración disponible
- Espacio
- Contexto organizacional
- Mensajes estratégicos de la empresa
Para qué situaciones se contrata
Casi siempre llega por una de estas razones.
- Eventos de integración
- Kick-offs
- Convenciones
- Aniversarios empresariales
- Reuniones de liderazgo
- Integración de equipos nuevos
- Procesos de cambio
- Fortalecimiento cultural
- Cierre o inicio de año
- Desarrollo de líderes
- Equipos con problemas de comunicación
- Integración entre departamentos
- ParticipantesAdaptable al tamaño del grupo
- DuraciónDistintos formatos según el objetivo
- UbicaciónEspacios elegidos según la experiencia
- FormatoPresencial
- Nivel físicoAdaptable
- FacilitaciónEquipo especializado de Aprendiendum
Nosotros diseñamos la isla. Tu equipo escribe la historia
Antes del evento levantamos las características y los objetivos de la organización. Durante la experiencia nuestros facilitadores observan comportamientos, acompañan las actividades y conducen la narrativa.
Al terminar convertimos lo que pasó en el juego en conversaciones que sirven. Porque el valor no está en completar las misiones: está en entender cómo las completaron.
Lo que nos preguntan antes de decidir
¿Es necesario tener buena condición física?
No. La experiencia combina retos de distintos tipos y se adapta a las características de los participantes.
¿Todas las actividades son físicas?
No. Hay desafíos estratégicos, creativos, mentales y colaborativos, además de los físicos. Ningún perfil domina toda la experiencia.
¿Puede personalizarse para nuestra empresa?
Sí. Se pueden incorporar objetivos, valores y mensajes organizacionales dentro de la narrativa, las misiones y sobre todo en la reflexión final.
¿Es solamente una actividad recreativa?
No. La diversión es parte fundamental, pero Isla Némesis usa principios de aprendizaje experiencial y facilitación para generar reflexión y transferencia al trabajo real.
¿Podemos realizarla como parte de nuestra convención?
Sí. Se integra dentro de convenciones, kick-offs, aniversarios y otros eventos corporativos.
¿Revelan las pruebas antes del evento?
Preferimos guardarnos parte de la experiencia. La sorpresa es uno de los elementos de la inmersión, y se pierde si el equipo llega sabiendo lo que va a pasar.

La misión final los necesita a todos
¿Tu equipo está listo para entrar a Isla Némesis?
Cada expedición se diseña según las características y los objetivos de la organización. Cuéntanos sobre tu equipo y diseñamos la experiencia.
Te contesta una persona, no un bot