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Aprendiendum
Diseñemos tu experiencia
Vista aérea de una isla volcánica al amanecer, con selva densa y un volcán humeando al fondo
Experiencia inmersiva de team building

Isla Némesis

Tu equipo no viene a tomar un curso.
Viene a sobrevivir a una isla.

Una experiencia inmersiva donde tu equipo deberá comunicarse, liderar, resolver problemas y trabajar unido para completar una misión. Presencial, diseñada a la medida de tu organización.

Team building · Gamificación · Storytelling · Aprendizaje experiencial

La llamada

Algo ha ocurrido. Tu equipo llegó a un territorio desconocido y las reglas de siempre dejaron de importar.

Para avanzar tendrán que formar alianzas, administrar recursos, descifrar información, superar obstáculos y decidir bajo presión. Nadie puede completar Isla Némesis solo: cada integrante tiene capacidades que en algún momento van a resultar indispensables para el grupo.

En Isla Némesis, cada decisión tiene consecuencias.

Qué es

Hay cosas que un PowerPoint no puede enseñar

Puedes explicar durante horas qué significa trabajar en equipo. O puedes poner a un grupo frente a un problema que solo se resuelve trabajando en equipo.

Durante varias horas los participantes dejan atrás sus puestos, sus jerarquías y su lista de pendientes para entrar en una narrativa donde tienen que organizarse, comunicarse, decidir y superar desafíos como equipo.

No es una conferencia sobre liderazgo. Aquí el liderazgo sucede. La comunicación se pone a prueba. Los conflictos aparecen. Y colaborar deja de ser un valor del cuadro de la entrada para volverse indispensable.

Isla Némesis no simula el trabajo en equipo. Crea las condiciones para que el trabajo en equipo tenga que suceder.

Interior de una selva primigenia con raíces colosales y ruinas de piedra cubiertas de vegetación

Aquí adentro nadie llega solo

El territorio forma parte del reto. Cada zona pone a prueba algo distinto y obliga al equipo a repartirse de otra manera.

La experiencia

Siete etapas, una misión

No revelamos las pruebas: la sorpresa es parte de la inmersión. Esto es lo que sí podemos contarte del recorrido.

El recorrido
  1. 01La llegada
  2. 02Las tribus
  3. 03La exploración
  4. 04Los desafíos
  5. 05Las decisiones
  6. 06La misión final
  7. 07El regreso
  1. 01

    La llegada

    Los participantes entran al universo de Isla Némesis y descubren la situación que deberán enfrentar.

  2. 02

    Las tribus

    Se forman equipos con identidad propia. Hay que organizarse rápido y reconocer las fortalezas que hay dentro del grupo.

  3. 03

    La exploración

    Comienza el recorrido por diferentes zonas y desafíos. Cada misión pone a prueba capacidades distintas.

  4. 04

    Los desafíos

    Problemas físicos, estratégicos, creativos y mentales obligan al equipo a probar distintas maneras de colaborar.

  5. 05

    Las decisiones

    No todo consiste en ganar una prueba. Hay que decidir cómo usar la información, el tiempo, los recursos y las capacidades.

  6. 06

    La misión final

    Todo lo aprendido durante la experiencia converge en un gran desafío colectivo.

  7. 07

    El regreso

    La aventura termina y empieza la parte que de verdad importa: entender qué ocurrió y llevarlo al mundo real.

Qué se pone a prueba

Ningún perfil domina toda la experiencia

Una persona destaca resolviendo un acertijo mientras otra organiza al equipo, otra detecta el detalle que nadie vio, otra ejecuta y alguien más mantiene al grupo unido. Aparecen capacidades que la operación diaria suele mantener ocultas.

  • Estrategia
  • Comunicación
  • Coordinación
  • Resolución de problemas
  • Creatividad
  • Observación
  • Negociación
  • Administración de recursos
  • Confianza
  • Liderazgo
  • Toma de decisiones
  • Colaboración
  • No necesitas ser atleta
  • No necesitas saber acertijos
  • No necesitas ser extrovertido
  • No necesitas ser jefe

El objetivo no es descubrir quién corre más rápido. Es descubrir qué puede lograr el grupo cuando aprende a usar las capacidades de todos.

Tribus formándose al inicio de la experiencia
Equipo resolviendo un desafío contra reloj
La misión final, todos juntos
El debrief, cuando empieza el aprendizaje
Competencias

Qué se puede trabajar con la isla

La expedición se diseña alrededor de una o dos de estas competencias, no de todas a la vez. Se eligen contigo antes del evento.

Trabajo en equipo

Comprender que el resultado colectivo depende de coordinación, confianza y corresponsabilidad.

Comunicación efectiva

Vivir las consecuencias de escuchar, interpretar, comunicar y confirmar información.

Liderazgo

Observar cómo aparece el liderazgo cuando el equipo enfrenta incertidumbre.

Toma de decisiones

Resolver situaciones con recursos, información y tiempo limitados.

Resolución de problemas

Analizar desde perspectivas distintas y construir soluciones colectivas.

Confianza

Reconocer las capacidades de los demás y aprender a delegar.

Adaptabilidad

Responder ante cambios inesperados sin perder de vista el objetivo.

Integración

Crear conexiones distintas entre personas que solo se tratan desde sus funciones.

Sentido de pertenencia

Generar una memoria colectiva positiva alrededor de la organización.

No es una conferencia disfrazada

Menos PowerPoint. Más experiencia

No queremos participantes observando. Los queremos pensando, corriendo, riendo, discutiendo, construyendo, negociando, fallando, intentándolo otra vez y celebrando juntos.

Las personas olvidan una diapositiva. Difícilmente olvidan la vez que su equipo tuvo que escapar de una isla.

Competencia y colaboración

Cómo compite una organización sin dejar de ser una organización

Sí hay componente competitivo, pero la gracia no es encontrar al mejor equipo. En algún momento los participantes descubren que ganar por separado no siempre significa alcanzar el objetivo colectivo.

  • Silos organizacionales
  • Colaboración entre departamentos
  • Objetivos compartidos
  • Competencia interna
  • Confianza entre áreas
  • Intercambio de información
La metodología

Cuando termina el juego empieza el aprendizaje

Isla Némesis usa aprendizaje experiencial: primero sucede la experiencia y después la analizamos con hechos, no con opiniones.

  1. 01

    Vivir

    La experiencia sucede antes que cualquier explicación

  2. 02

    Actuar

    El equipo decide y ejecuta bajo presión real

  3. 03

    Observar

    El facilitador registra lo que pasó, con hechos

  4. 04

    Reflexionar

    El equipo reconstruye cómo se comportó

  5. 05

    Transferir

    Dónde ocurre exactamente lo mismo en la organización

El cierre

La isla se vuelve un espejo del equipo

Terminada la experiencia hacemos una reflexión guiada donde el equipo reconstruye lo que pasó y analiza los comportamientos que aparecieron. Al final conectamos cada respuesta con situaciones reales de la organización.

  • ¿Cómo tomamos decisiones?
  • ¿Quiénes asumieron el liderazgo?
  • ¿Escuchamos al equipo?
  • ¿Cómo reaccionamos ante los errores?
  • ¿Qué hicimos cuando el plan dejó de funcionar?
  • ¿Usamos todas nuestras capacidades?
  • ¿Competimos o colaboramos?
Personalización

Tu isla. Tus valores

Cada organización enfrenta su propia Isla Némesis. Los valores de tu empresa se pueden incorporar a la narrativa, a las misiones y sobre todo a la reflexión final. Así deja de ser entretenimiento corporativo y se vuelve una herramienta de cultura.

  • Responsabilidad
  • Integridad
  • Servicio
  • Innovación
  • Calidad
  • Excelencia
  • Pasión
  • Colaboración
  • Disciplina
  • Seguridad
  • Empatía
  • Eficiencia
Qué se adapta
  • Objetivos de desarrollo
  • Valores corporativos
  • Número de participantes
  • Características del equipo
  • Nivel de intensidad
  • Duración disponible
  • Espacio
  • Contexto organizacional
  • Mensajes estratégicos de la empresa
Cuándo funciona

Para qué situaciones se contrata

Casi siempre llega por una de estas razones.

  • Eventos de integración
  • Kick-offs
  • Convenciones
  • Aniversarios empresariales
  • Reuniones de liderazgo
  • Integración de equipos nuevos
  • Procesos de cambio
  • Fortalecimiento cultural
  • Cierre o inicio de año
  • Desarrollo de líderes
  • Equipos con problemas de comunicación
  • Integración entre departamentos
  • ParticipantesAdaptable al tamaño del grupo
  • DuraciónDistintos formatos según el objetivo
  • UbicaciónEspacios elegidos según la experiencia
  • FormatoPresencial
  • Nivel físicoAdaptable
  • FacilitaciónEquipo especializado de Aprendiendum
Nuestro papel

Nosotros diseñamos la isla. Tu equipo escribe la historia

Antes del evento levantamos las características y los objetivos de la organización. Durante la experiencia nuestros facilitadores observan comportamientos, acompañan las actividades y conducen la narrativa.

Al terminar convertimos lo que pasó en el juego en conversaciones que sirven. Porque el valor no está en completar las misiones: está en entender cómo las completaron.

Ver cómo trabajamos el team building en general

Preguntas frecuentes

Lo que nos preguntan antes de decidir

¿Es necesario tener buena condición física?

No. La experiencia combina retos de distintos tipos y se adapta a las características de los participantes.

¿Todas las actividades son físicas?

No. Hay desafíos estratégicos, creativos, mentales y colaborativos, además de los físicos. Ningún perfil domina toda la experiencia.

¿Puede personalizarse para nuestra empresa?

Sí. Se pueden incorporar objetivos, valores y mensajes organizacionales dentro de la narrativa, las misiones y sobre todo en la reflexión final.

¿Es solamente una actividad recreativa?

No. La diversión es parte fundamental, pero Isla Némesis usa principios de aprendizaje experiencial y facilitación para generar reflexión y transferencia al trabajo real.

¿Podemos realizarla como parte de nuestra convención?

Sí. Se integra dentro de convenciones, kick-offs, aniversarios y otros eventos corporativos.

¿Revelan las pruebas antes del evento?

Preferimos guardarnos parte de la experiencia. La sorpresa es uno de los elementos de la inmersión, y se pierde si el equipo llega sabiendo lo que va a pasar.

Boca de una enorme caverna volcánica con resplandor de lava al fondo

La misión final los necesita a todos

La expedición

¿Tu equipo está listo para entrar a Isla Némesis?

Cada expedición se diseña según las características y los objetivos de la organización. Cuéntanos sobre tu equipo y diseñamos la experiencia.

Te contesta una persona, no un bot

Con esto diseñamos la expedición. Te responde una persona, no un bot.

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